Tema | Ação e aventura |
Esse é o tipo de aventura mais comum e direto que existe. No cenário Ação / Aventura, você apresenta aos seus personagens uma tarefa e os confronta com obstáculos a serem superados para realizar a tarefa com sucesso. | |
Objetivo | Contrariar o Plano Monstruoso |
Este é um enredo clássico de aventura e fantasia: os personagens aprendem sobre um plano horrível feito por um inimigo monstruoso e devem frustrá-lo antes que o reino se perca ou o mundo seja destruído. Esse é um objetivo épico, e geralmente requer que os personagens vão a todos os tipos de lugares, reunindo aliados e artefatos, antes de serem fortes o suficiente para enfrentar seu inimigo. | |
Gancho da história | Herói Ofendido |
Alguém ofende muito o herói, tanto que ele perseguirá seu agressor diretamente na aventura. (Observe que isso geralmente significa que o criminoso é um lacaio do Vilão Mestre. Você terá que decidir se o lacaio ofendeu o herói precisamente para trazê-lo para a aventura ou apenas como um efeito colateral de suas atividades comuns do vilão.) | |
Enredo | Progressão geográfica |
Este é o tipo mais simples de enredo de aventura. Os heróis têm uma área para investigar ou viajar; eles têm encontros baseados em onde estão. Por exemplo, a masmorra tradicional, onde os monstros estão ligados a salas ou áreas específicas. Ou, se os heróis estiverem viajando por um vale estreito ou por uma floresta encantada, eles podem sofrer emboscadas e outros encontros fixados em vários pontos ao longo de seu plano de viagem. A trama, então, está chegando ao vilão, sobrevivendo aos encontros com obstáculos. | |
Clímax | Duelos Dispersos |
Nesse clímax, os heróis chegaram ao fim de sua missão - eles podem ter entrado, se infiltrado ou escapado da prisão na cidadela do vilão, ou entrado na pequena cidade onde o vilão está escondido - e eles se separam. Você pode separá-los fazendo com que armadilhas e truques desmembrem o grupo, fazendo com que eles vejam duas ou três coisas que devem resolver (como perigo para inocentes ou a aparência de vilões) aparecerem simultaneamente; eles terão que correr em todas as direções ao mesmo tempo ou sofrer falhas. Quando o grupo é dividido em pedaços pequenos, você confronta cada indivíduo ou grupo com o inimigo ou inimigos que ele mais merece enfrentar - seu inimigo pessoal, o monstro que o derrotou antes, etc. | |
Configuração geral | Terra distante exótica |
A aventura levará os heróis a algum país distante fascinante e exótico, onde eles terão que lidar com novos costumes, monstros desconhecidos e encontros muito coloridos com os NPCs; escolha uma das terras estrangeiras mais fascinantes do mundo da sua campanha. | |
Configuração específica I | Comunidade Demi-Human |
Nas áreas selvagens, será uma grande comunidade de semideus humanos - elfos, anões, halflings, o que for - ou não-humanos inteligentes, como orcs. Se sua ação está ocorrendo em uma cidade, pode ser uma comunidade oculta (como uma comunidade secreta de anões subterrâneos) ou uma parte da cidade habitada principalmente por demi-humanos. | |
Cenário Específico II | Comunidade Demi-Human |
Nas áreas selvagens, será uma grande comunidade de semideus humanos - elfos, anões, halflings, o que for - ou não-humanos inteligentes, como orcs. Se sua ação está ocorrendo em uma cidade, pode ser uma comunidade oculta (como uma comunidade secreta de anões subterrâneos) ou uma parte da cidade habitada principalmente por demi-humanos. | |
Mestre Vilão | Deus da sorte |
Aqui você tem duas opções. Este Vilão Mestre pode ser uma entidade real - um verdadeiro deus de travessuras ou tolices, que se intrometeu na vida dos heróis para causar caos e se divertir. Como alternativa, esse "vilão" poderia ser um puro acaso: os heróis estão tendo uma série de encontros acidentais não relacionados que lhes causam encaixe. Nenhum verdadeiro vilão está envolvido, embora inicialmente pareça que exista. | |
Vilão Menor I | Soldado obstinado |
O mais confiável dos servos dos vilões é o soldado experiente, competente e persistente - um oficial treinado em campo que serve o vilão com precisão militar. Ele geralmente é encontrado em campo como líder das operações de campo do vilão. Ele não é encontrado diretamente até o meio ou a última parte da aventura; até então, os heróis encontram apenas seus subordinados. | |
Vilão Menor II | Ladino adorável |
Esse personagem é como o Mestre Vilão de mesmo nome, exceto que ele não possui lacaios e serve da vontade de outra pessoa. No entanto, ele é muito independente, nem sempre trabalhando nos melhores interesses de seu empregador; ele freqüentemente tira sarro das pretensões do Mestre Vilão e pode sofrer retaliação desse vilão por causa disso. | |
Aliado / Neutro | Merry Minstrel |
This character follows the heroes in order that he might find inspiration for his song and storytelling. He can't be shut up; he sings all the day long and into the night, is a showoff before crowds, and is far too noisy for a party trying to remain unobserved. | |
Monster Encounter | Nocturnal Predator |
This is a classic monster encounter; the arrival of a hungry carnivore in the middle of the night. Usually, this attack happens to heroes camping between villages or out in the deep wilderness; a wild animal, attracted by food odors (from the heroes' campfire or from the heroes themselves) sneaks in for a bite. | |
Character Encounter | Truthful Accuser |
This encounter is like the Lying Accuser except that the accuser is telling the truth. Dig through your characters' pasts, uncover a misdeed or two, and, when the heroes are at a critical point in their adventure, confront them with someone they actually have wronged. This person has found them and appealed to sympathetic local authorities. The heroes will have to make good or have the authorities on their backs for some time to come. | |
Deathtrap | Tomb Deathtraps |
Another classic type of trap is the sort of triggered trap left behind in abandoned tombs, ruins, and catacombs. Here, a hero who touches the wrong step, floor tile, wall brick, torch bracket, mounted gemstone, or other device will trigger some sort of ancient trap designed to kill tomb-robbers and intruders. | |
Chase | Horseback |
This is a relatively short chase -- it only needs to go on for a mile or so before even the best horses are winded. If it goes on longer than that, the horses may collapse and perhaps die. | |
Omen/Prophesy | Totem Animal |
If a hero has an animal which is his totem, he may see the animal engaged in a fight to the death with another animal -- one which, coincidentally, is the totem of one of the villains. How his totem defeats the other -- or is defeated by it -- gives the hero some clues as how to fight his actual opponent when the time comes. | |
Secret Weakness | Love |
The Master Villain possesses the "weakness" of genuine affection or love -- probably for some NPC, though it could be very intriguing if the object of his affections is a player-character. The heroes can then defeat the villain by holding his loved one hostage, or proving that his loved one will be seriously harmed, betrayed, or killed if the villain keeps up with his activity. | |
Special Condition | Time Limit |
Finally, the most obvious condition to place on an adventure is to give it a time limit. If the Master Villain is going to conclude his evil spell in only three days, and his citadel is three hard days' riding away, then the heroes are going to be on the go all throughout the adventure -- with little time to rest, plan, gather allies, or anything except get to where they're going. | |
Moral Quandry | Honor Quandry |
Você quer usar isso no personagem com o senso de honra pessoal mais desenvolvido - alguém que viveu toda a sua vida por um código estrito. No final da aventura, esse personagem percebe que a melhor maneira de derrotar o Vilão Mestre é uma violação desse código. Por exemplo, o personagem pode ser um paladino, que descobre que a única maneira possível de os heróis derrotarem o Vilão Mestre é esgueirar-se e esfaqueá-lo pelas costas. | |
Arenque Vermelho | Rumor mentiroso |
Este é o pior e mais útil tipo de arenque vermelho - o boato interessante que acaba de ser falso. Em aventuras desse tipo, o melhor Rumor da Mentira diz respeito ao Vilão Mestre; dá aos heróis algumas informações "importantes" sobre ele, que mais tarde se revelam inúteis. | |
Truque Cruel | O vilão está relacionado ao herói |
Nesta complicação muito irritante, um dos heróis descobre que o Vilão Mestre está relacionado a ele. O vilão pode ser seu pai ou gêmeo há muito perdido; talvez esse parente não esteja perdido há muito tempo, mas tenha sido secretamente um vilão mestre por anos, e só agora o herói o descobriu. |
domingo, 28 de junho de 2020
The Grand Duchies of Forlonde
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