Tema | Comédia |
Esta aventura é divertida por diversão. Seu objetivo básico é proporcionar entretenimento bem-humorado com o mínimo de perigo ou tragédia real. |
Objetivo | Liquidar uma dívida |
Um personagem do jogador pode encontrar-se na posição de precisar liquidar uma dívida. Ele podia apostar todo o seu dinheiro e precisava arrecadar um pouco mais para pagar a casa de apostas antes que seus executores o procurassem. Em um nível mais pessoal, o personagem pode precisar pagar uma dívida em dinheiro ou honra que ele deve a um NPC. |
Gancho da história | Mulher misteriosa |
Crie uma "mulher misteriosa" do NPC que seja fascinante para o seu herói e faça com que ele continue aparecendo inexplicavelmente em sua vida. Quando ele se interessa e a investiga, ele continua tropeçando nos planos do vilão e fica inextricavelmente atolado na trama. (Para personagens-jogadoras, o Homem Misterioso é igualmente útil.) |
Enredo | Progressão geográfica |
Este é o tipo mais simples de enredo de aventura. Os heróis têm uma área para investigar ou viajar; eles têm encontros baseados em onde estão. Por exemplo, a masmorra tradicional, onde os monstros estão ligados a salas ou áreas específicas. Ou, se os heróis estiverem viajando por um vale estreito ou por uma floresta encantada, eles podem sofrer emboscadas e outros encontros fixados em vários pontos ao longo de seu plano de viagem. A trama, então, está chegando ao vilão, sobrevivendo aos encontros com obstáculos. |
Clímax | Perseguição ao chão |
Primeiro, você tem os heróis perseguindo o vilão. O vilão, após uma série de encontros com os heróis, está correndo em segurança, para algum lugar onde possa adquirir mais poder, ou para algum lugar em que possa realizar algum propósito pavoroso, como assassinato ou assassinato em massa. Os heróis o perseguem, têm que lidar com os obstáculos que ele deixa para trás e, finalmente, alcançá-lo antes ou exatamente quando ele atinge seu objetivo. Aqui, temos o duelo final entre as forças dos vilões e os heróis. Segundo, você tem o Vilão Perseguindo os Heróis. Freqüentemente, em uma história como essa, os heróis descobriram como derrotar o vilão - como chegar a um templo em particular e realizar um ritual em particular. O vilão os persegue durante toda a missão, alcançando-os assim como eles ' reiniciando seu ritual; com esforço heróico, eles devem concluir o ritual enquanto sofrem seus ataques. Terceiro, você tem a Tentativa de Fuga Súbita do Vilão Principal. Isso acontece em aventuras onde a identidade do Mestre Vilão é desconhecida até o fim. Sua identidade é revelada e ele lança repentinamente a liberdade; os heróis perseguem. Isso geralmente resulta em uma perseguição perigosa a pé em terrenos desagradáveis - como em telhados, masmorras ou em um campo de batalha ativo. Sua identidade é revelada e ele lança repentinamente a liberdade; os heróis perseguem. Isso geralmente resulta em uma perseguição perigosa a pé em terrenos desagradáveis - como em telhados, masmorras ou em um campo de batalha ativo. Sua identidade é revelada e ele lança repentinamente a liberdade; os heróis perseguem. Isso geralmente resulta em uma perseguição perigosa a pé em terrenos desagradáveis - como em telhados, masmorras ou em um campo de batalha ativo. |
Configuração geral | Terra distante exótica |
A aventura levará os heróis a um país distante fascinante e exótico, onde eles terão que lidar com novos costumes, monstros desconhecidos e encontros muito coloridos com os NPCs; escolha uma das terras estrangeiras mais fascinantes do mundo da sua campanha. |
Configuração específica I | Templo / Igreja |
Pode ser a igreja de alguma deidade elevada e boa, ou o templo sombrio e horripilante de alguma divindade horrível (sem dúvida cheia de soldados e monstros do mal), ou mesmo o templo que o vilão louco dedicou a si mesmo quando se torna um Deus. |
Cenário Específico II | Acampamento militar |
Isso é melhor usado em um episódio envolvendo guerra; pode ser o acampamento do mocinho, do qual os heróis lançam suas aventuras, ou o acampamento dos vilões, caso em que os heróis podem ter que se infiltrar em uma missão ou escapar dela se forem capturados. |
Mestre Vilão | Ladino adorável |
Este Mestre Vilão não é realmente mau - ele é apenas caótico e divertido. Bandidos alegres na floresta, que roubam dos ricos e dão aos pobres, reis piratas que cantam e balançam cordas e duelistas românticos e sofisticados, todos pertencem à categoria de Ladino Adorável. Freqüentemente, o Ladino não estará por trás da maldade que os heróis estão enfrentando; ele pode estar competindo com eles pelo prêmio que estão buscando. Freqüentemente, os heróis e o Ladino (e seus servos) terão que se unir para ter sucesso em sua tarefa. Com a mesma frequência, o Ladino tentará fugir com todo o tesouro. |
Vilão Menor I | Amante com um coração de ouro |
Esse personagem é muito parecido com o tipo de mulher misteriosa "Amante ou filha do vilão" da seção Ganchos da história. Nesse caso, ela geralmente acompanha o Vilão Mestre, mas às vezes realiza missões próprias, onde encontra e desenvolve afeição por um dos personagens-jogadores. |
Vilão Menor II | Soldado obstinado |
O mais confiável dos servos dos vilões é o soldado experiente, competente e persistente - um oficial treinado em campo que serve o vilão com precisão militar. Ele geralmente é encontrado em campo como líder das operações de campo do vilão. Ele não é encontrado diretamente até o meio ou a última parte da aventura; até então, os heróis encontram apenas seus subordinados. |
Aliado / Neutro | Receita em perigo |
Os heróis devem proteger alguns jovens inocentes indefesos que estão em perigo contra os vilões. Essa pessoa, talvez o filho ou a filha protegida de um nobre ou comerciante, não tem nenhuma habilidade, mas é doce, charmosa e precisa de ajuda. |
Monster Encounter | Fera Nobre |
Com esse encontro, os heróis descobrem que precisam capturar - mas não ferir - algum tipo de fera nobre e poderosa para cumprir sua missão. Por exemplo, para chegar a um monte de montanhas, eles devem capturar pegasi e montá-los até o inimigo. |
Encontro de Personagens | Acusador Verdadeiro |
Esse encontro é como o acusador mentiroso, exceto que o acusador está dizendo a verdade. Vasculhe o passado de seus personagens, descubra um ou dois crimes e, quando os heróis estiverem em um ponto crítico de sua aventura, confronte-os com alguém que eles realmente prejudicaram. Essa pessoa os encontrou e apelou às autoridades locais simpáticas. Os heróis terão que compensar ou ter as autoridades nas costas por algum tempo. |
Armadilha mortal | Destruição mutuamente assegurada |
Nesta armadilha mortífera, os heróis são presos de tal maneira que qualquer um deles pode se libertar de seus laços - mas, quando o faz, todos os seus amigos perecem. Obviamente, a tarefa dos heróis é encontrar uma maneira de todos saírem vivos. Talvez uma intrincada série de corte de cordas cooperativo desative a armadilha; talvez uma manobra coordenada liberte todo mundo quando a armadilha estiver sendo lançada. |
correr atrás | Aéreo |
Os heróis podem estar montando pegasi ou grifos amigáveis ou grandes águias aliadas; os vilões podiam ser carregados por gárgulas ou demônios. A perspectiva de uma queda de uma milha se a montaria é atingida é muito assustadora e desafiadora para o herói. |
Presságio / Profecia | O herói cumpre a profecia |
Este é o tipo de profecia mais útil. No início da aventura, um dos heróis descobre que ele cumpre algumas profecias antigas. |
Fraqueza Secreta | Embaraço Secreto |
Finalmente, o vilão pode ter alguma aberração ou vergonha secreta que o forçará a fugir quando for confrontado com isso. Pode ser algo tão simples quanto o fato de seu nariz ser muito grande, ou de que ele é um mago pequeno e nebuloso que finge ser um vasto e poderoso poder demoníaco. Quando sua vergonha é revelada, ele é humilhado demais para continuar; essa é uma boa opção para aventuras de comédia. |
Condição especial | Magia não funciona direito |
Se a aventura está ocorrendo em um plano alternativo, a mágica desse avião funciona de maneira estranha ou não. (Um lançador de feitiços descobrirá que apenas se tornar útil é um desafio quando nenhum de seus feitiços funciona.) |
Quandry moral | Honor Quandry |
Você quer usar isso no personagem com o senso de honra pessoal mais desenvolvido - alguém que viveu toda a sua vida por um código estrito. No final da aventura, esse personagem percebe que a melhor maneira de derrotar o Vilão Mestre é uma violação desse código. Por exemplo, o personagem pode ser um paladino, que descobre que a única maneira possível de os heróis derrotarem o Vilão Mestre é esgueirar-se e esfaqueá-lo pelas costas. |
Arenque Vermelho | Louco que está errado |
Você pode ter os heróis "ajudados" por um chamado especialista, que na verdade é um lunático que não sabe nada sobre o que está falando. Depois que ele leva os heróis a uma parte remota do continente, suas respostas evasivas e comportamento bizarro os alertam de que ele realmente não sabe nada sobre o que ele finge ser um especialista. |
Truque Cruel | O vilão está relacionado ao herói |
Nesta complicação muito irritante, um dos heróis descobre que o Vilão Mestre está relacionado a ele. O vilão pode ser seu pai ou gêmeo há muito perdido; talvez esse parente não esteja perdido há muito tempo, mas secretamente seja um Vilão Mestre há anos, e só agora o herói o descobriu. |
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