Tema | Ação e Aventura |
Esse é o tipo de aventura mais comum e direto que existe. No cenário Ação / Aventura, você apresenta aos seus personagens uma tarefa e os confronta com obstáculos a serem superados para realizar a tarefa com sucesso. | |
Objetivo | Explore uma nova área |
Os heróis são contratados ou convencidos a entrar em uma área não mapeada e explorá-la. Eles podem estar fazendo um mapa; eles podem estar tentando encontrar alguém que desapareceu nesta área no passado; eles podem estar seguindo lendas que falam de tesouros no interior inexplorado. | |
Gancho da história | Antes tarde do que nunca |
Alguns bandidos chegaram e fizeram algumas coisas de bandido. Os PCs não eram os mais sábios. Os bandidos agora conseguiram escapar e os PJs descobriram isso a tempo de persegui-los antes que retornassem ao seu covil, sua nação natal, atrás das linhas inimigas, etc. | |
Enredo | Evento |
Para esse enredo, escolha algum tipo de evento - um torneio, um feriado, uma celebração convocada pelo rei, uma bola mascarada ou qualquer outra coisa - e defina o início do plano do Vilão Principal nesse cenário. | |
Clímax | Duelo na Sala do Trono |
Isso é muito parecido com os Duelos Dispersos, exceto que você não separa os heróis. É mais difícil controlar quem luta contra quem nesta situação ... mas se não importa quem tem o duelo final com o Vilão Mestre, esta é uma escolha clássica do clímax. | |
Configuração geral | Na estrada |
A maior parte da aventura acontece na estrada, enquanto os heróis viajam de um lugar para outro. Isso é especialmente bom para aventuras em que os heróis estão investigando um mistério abrangente, fazem parte de uma caravana ou estão sendo perseguidos por vilões repugnantes. | |
Configuração específica I | Cavernas do Povo Mágico |
Podem ser casas bonitas e brilhantes de lindos povos mágicos ou covis úmidos e aterrorizantes de monstros horríveis. | |
Cenário Específico II | Ruínas |
Podem ser as ruínas de alguma civilização antiga, um templo ou castelo abandonado, blocos incompreensíveis de pedra arranjados por deuses antigos, etc. Eles podem ser mágicos ou normais, habitados por animais normais ou por monstros, centros de magia ou simplesmente desmoronados. edifícios. | |
Mestre Vilão | Organizador |
Este Vilão Mestre é o chefe do sindicato criminal local - a Guilda dos Ladrões ou o anel de escravos, por exemplo. Ele é de coração frio e antipático, e a vida humana não significa nada para ele. Ele emprega assassinos e homens musculosos contra os heróis, e só pode ser justificado quando isso lhe beneficiará mais para cooperar com os heróis do que matá-los. | |
Vilão Menor I | Amigo da infância com um segredo sombrio |
Este Vilão Menor é como o personagem com o mesmo nome da seção Aliados e Neutros. No entanto, os heróis descobrem desde cedo que ele está realmente trabalhando para o Vilão Mestre. Ele pode não querer ajudar os vilões; sua família pode ser mantida refém, ou ele pode estar com muito medo do vilão ou de outra maneira fraca de recusar. Alternativamente, ele poderia realmente ser mau agora. | |
Vilão Menor II | Vingador |
Este personagem é muito parecido com o Vilão Mestre do mesmo nome, mas ele não está encarregado de toda essa vilania, e ele é definitivamente um inimigo de um dos personagens dos jogadores. Você terá que decidir quem ele é e por que ele odeia um dos heróis; ele poderia ser qualquer coisa, desde um vilão recorrente a alguém que simplesmente perdeu uma luta para o herói uma vez. | |
Aliado / Neutro | Merry Minstrel |
Este personagem segue os heróis para que ele possa encontrar inspiração para sua música e narrativa. Ele não pode ser calado; ele canta o dia inteiro e a noite inteira, é um show de exibição diante das multidões e é barulhento demais para uma festa que tenta permanecer despercebida. | |
Monster Encounter | Monstro do Terreno |
Não se esqueça do simples encontro com o animal pertencente ao terreno em que os heróis estão: Todo tipo de deserto tem seus predadores e grandes herbívoros desagradáveis. | |
Encontro de Personagens | Soldado Beligerante |
O biligerante acaba de ouvir os ouvidos de seu comandante e está ansioso para falar com um civil infeliz. Se este é um portão da cidade, ele afirma que os papéis do herói estão errados ou que ele reconhece o herói a partir da descrição de um criminoso procurado; se estas são as ruas, ele insulta a falta de porte militar, aparência bonita, roupas, cheiro, companheiro ou o que for preciso para provocar uma reação. | |
Armadilha mortal | Zona de Demolição |
Nesta armadilha mortal clássica, os heróis são colocados (geralmente amarrados e sem armas) em algum prédio ou área, exatamente como deve ser destruído. | |
correr atrás | Terreno Especial |
Você pode tornar qualquer perseguição mais memorável, realizando-a em um cenário para o qual não é adequada. Por exemplo, perseguições a cavalos são boas e dramáticas quando ocorrem na floresta, nas planícies abertas ou ao longo de uma estrada - mas tornam-se diabólicas quando ocorrem no interior do Palácio Real ou em perigosas, labirínticas e catacumbas traiçoeiras. | |
Presságio / Profecia | O Fortune Teller prevê a desgraça |
Este é um encontro sinistro: um adivinho prevê destruição para um dos heróis ou para alguma comunidade ameaçada pelo Vilão Mestre. Logo depois, alguma calamidade deve acontecer ao herói: ele pode ser atacado por um assassino, estar em um prédio quando é atingido por um incêndio ou um terremoto, ou sofrer outro perigo. A investigação dos eventos pode apontar os heróis para o Vilão Mestre como instigador do evento. | |
Fraqueza Secreta | Elemento |
O Vilão Mestre pode ser banido, dissipado, morto ou derrotado por algum elemento ou item. O Vilão Mestre tenta se livrar de todos os exemplos desse elemento em sua vizinhança; ele não deixa seus lacaios carregá-lo ou trazê-lo à sua presença. Mas ele não é estúpido; ele não anuncia ao mundo qual é a sua fraqueza. Ele tenta esconder sua preocupação dentro de outro comando. Se ele é alérgico a rosas vermelhas, por exemplo, ele ordena que todas as "coisas bonitas" sejam destruídas a quilômetros de distância de sua residência. | |
Condição especial | Identidades roubadas |
Essa opção requer que o Vilão Mestre tenha poder divino ou possua algum tipo de artefato. Uma vez que o Mestre Vilão percebe que os heróis estão atrás dele, ele usa seus poderes ou artefato e rouba a identidade dos heróis. Um dia eles acordam - e ninguém sabe quem eles são. Eles mantêm suas memórias de si mesmos e um do outro, mas ninguém mais o faz. (O vilão os conhece, no entanto.) | |
Quandry moral | Ally Quandry |
Você configura a situação para que os heróis tenham uma boa chance de derrotar o Vilão Mestre se eles receberem a ajuda de dois indivíduos específicos, provavelmente especialistas em áreas relacionadas às atividades dos vilões. Mas os dois especialistas se odeiam e se recusam a trabalhar juntos, mesmo que isso lhes custe o mundo. | |
Arenque Vermelho | Caminho falso para o artefato |
Mais uma vez, se os heróis tiveram um tempo fácil de encontrar o artefato capaz de destruir o vilão, dê-lhes problemas da seguinte maneira: quando eles chegarem ao local onde o artefato deveria estar contido, eles encontrarão o cofre ou a câmara ou qualquer outra coisa. vazio, obviamente saqueado por ladrões, que rabiscaram comentários como "Kelrog estava aqui!" nas paredes. | |
Truque Cruel | O vilão está relacionado ao herói |
Nesta complicação muito irritante, um dos heróis descobre que o Vilão Mestre está relacionado a ele. O vilão pode ser seu pai ou gêmeo há muito perdido; talvez esse parente não esteja perdido há muito tempo, mas secretamente seja um Vilão Mestre há anos, e só agora o herói o descobriu. |
domingo, 21 de junho de 2020
The Republic of Valonde
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