Tema | Ação e aventura |
Esse é o tipo de aventura mais comum e direto que existe. No cenário Ação / Aventura, você apresenta aos seus personagens uma tarefa e os confronta com obstáculos a serem superados para realizar a tarefa com sucesso. | |
Objetivo | Explore uma nova área |
Os heróis são contratados ou convencidos a entrar em uma área não mapeada e explorá-la. Eles podem estar fazendo um mapa; eles podem estar tentando encontrar alguém que desapareceu nesta área no passado; eles podem estar seguindo lendas que falam de tesouros no interior inexplorado. | |
Gancho da história | Antes tarde do que nunca |
Alguns bandidos chegaram e fizeram algumas coisas de bandido. Os PCs não eram os mais sábios. Os bandidos agora conseguiram fugir e os PJs descobriram isso a tempo de persegui-los antes que retornassem ao seu covil, sua nação natal, atrás das linhas inimigas, etc. | |
Enredo | Evento |
Para esse enredo, escolha algum tipo de evento - um torneio, um feriado, uma celebração convocada pelo rei, uma bola mascarada ou qualquer outra coisa - e defina o início do plano do Vilão Principal nesse cenário. | |
Clímax | Ação Preventiva |
Aqui, os heróis foram derrotados - capturados pelo Vilão Mestre, ou tão completamente cortados por seus servos que todos acreditam que eles estão mortos. E os heróis aprenderam, com a gabar-se do vilão, falar livremente de seus servos ou examinar pistas, qual é o evento crucial de seu plano mestre. De qualquer forma, os heróis machucados e machucados devem correr para este local e ter seu confronto final com o vilão, invadindo ele e seus lacaios assim que a faca ou a palavra ou chave final está pronta e impedir que a terrível ação ocorra. - e, aliás, derrote o vilão mestre e lacaios que os venceram anteriormente. | |
Configuração geral | Na estrada |
A maior parte da aventura acontece na estrada, enquanto os heróis viajam de um lugar para outro. Isso é especialmente bom para aventuras em que os heróis estão investigando um amplo mistério, fazem parte de uma caravana ou estão sendo perseguidos por vilões repugnantes. | |
Configuração específica I | Comunidade Demi-Human |
Nas áreas selvagens, será uma grande comunidade de semideus humanos - elfos, anões, halflings, o que for - ou não-humanos inteligentes, como orcs. Se sua ação está ocorrendo em uma cidade, pode ser uma comunidade oculta (como uma comunidade secreta de anões subterrâneos) ou uma parte da cidade habitada principalmente por demi-humanos. | |
Cenário Específico II | Cavernas do Povo Mágico |
Podem ser casas bonitas e brilhantes de lindos povos mágicos ou covis úmidos e aterrorizantes de monstros horríveis. | |
Master Villain | Lovable Rogue |
This Master Villain isn't really evil -- he's just chaotic and fun. Cheerful bandits in the forest who rob from the rich and give to the poor, singing and rope-swinging pirate kings, and romantic, sophisticated duellists all belong to the category of the Lovable Rogue. Often, the Rogue will not be behind the nastiness the heroes are encountering; he may be in competition with them for the prize they're seeking. Often the heroes and the Rogue (and his minions) will have to team up to succeed at their task. Just as often, the Rogue will try to get away with the whole treasure. | |
Minor Villain I | Inquisitor |
This villain is the one who interrogates the heroes and NPCs captured by the villains. He accompanies the other Minor Villain out into the field and works on anyone captured; he enjoys inflicting pain and suffering. | |
Minor Villain II | Moronic Muscleman |
This fellow is a huge, powerful monster of a fighter. His job is to smash anything the villain tells him to smash. He does that very well, but don't ask him to do any thinking; he has no time for such brainy stuff. | |
Ally/Neutral | Gibbering Madman |
Some poor wretch blundered into part of the master villain's plan and saw too much. What he saw drove him crazy. He gibber and jabbers, occassionally uttering clues about what he's seen, but just isn't coherent. He knows enough that the heroes will need to take him along to comment on what they're encountering, though, so he can't just be met and forgotten. | |
Monster Encounter | Ravager |
This is another classic monster encounter; the monster which is bedeviling a community or local area and will continue to do so unless the heroes destroy or defeat it. Yes, this is similar to the Master Villain of the same name, but the Ravager usually has no master plan -- it just wants to kill, destroy, or eat. | |
Character Encounter | Lying Accuser |
A captured thief may accuse the character of putting him up to the theft; an abandoned mother may accuse the hero of fathering the child; a reputable witness (working for the Master Villain) may accuse the hero of a murder or robbery. The hero shouldn't know what he's accused of until he's hauled in by the authorities. | |
Deathtrap | Pit and the Pendulum |
Actually, we're applying this term to any of many time-delay deathtraps. In this sort of trap, the villains capture the heroes and place them in a trap which will soon kill them -- it operates on a delay, often based on a timing device or a burning fuse. | |
Chase | Special Terrain |
You can make any chase more memorable by having it take place in a setting to which it is utterly unsuited. For instance, horse chases are fine and dramatic when they take place through the forest, out in the open plains, or along a road -- but they become diabolical when they take place inside the Royal Palace or in dangerous, labrynthine, treacherous catacombs. | |
Omen/Prophesy | Comet's Progress |
Events during the adventure may be enlivened by a large and menacing comet which appears in the night sky for several days during the scenario; the locals take it for an omen of doom. The comet may be the result of magic being used by the Master Villain, or the comet's appearance can pertain to an old legend involving the Master Villain. | |
Secret Weakness | Lack of Familiarity |
The Master Villain, if he comes from the past or another dimension, or belongs to an alien race, might be sufficiently unfamiliar with this world that he essentially defeats himself. How? By making incorrect guesses about human behaviour. One classic error involves underestimating the human capacity for self-sacrifice. | |
Special Condition | No Lawbreaking |
For some reason, at one point in the story, the heroes cannot allow themselves to break the law -- even when it would help them greatly to do so. For instance, the heroes may be asking for the help of a king whose word is law and whose power is immense. When they arrive for their audience, an emissary of the Master Villain is making a similar plea for help. If the heroes attack and kill that emissary, they will lose any chance at the king's help -- in fact, he may order their execution. | |
Moral Quandry | Respect Quandry |
Isso é muito parecido com o Ally Quandry, apenas a uma distância maior. Os heróis têm utilizado a ajuda de dois (ou mais) poderosos aliados dos NPCs. Agora, no curso da aventura, os heróis se deparam com uma tarefa que pode ser realizada de duas maneiras - digamos, através de intervenção militar ou de magia esotérica. O problema é que os aliados dos NPCs estão discutindo por diferentes escolhas, e aquele contra quem os herdeiros escolherem não os ajudará mais. | |
Arenque Vermelho | Caminho falso para o artefato |
Mais uma vez, se os heróis tiveram um tempo fácil de encontrar o artefato capaz de destruir o vilão, dê-lhes problemas da seguinte maneira: quando eles chegarem ao local onde o artefato deveria estar contido, eles encontrarão o cofre ou a câmara ou qualquer outra coisa. vazio, obviamente saqueado por ladrões, que rabiscaram comentários como "Kelrog estava aqui!" nas paredes. | |
Truque Cruel | Procurado pela lei |
Uma complicação final, que ocorre com bastante frequência, é quando os heróis são procurados pela lei. Quando eles são procurados por lei, eles precisam viajar em segredo e muito limitados nos recursos que podem adquirir. |
sexta-feira, 26 de junho de 2020
The Iron Dominion of Baragzund
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