Tema | Ação e aventura |
Esse é o tipo de aventura mais comum e direto que existe. No cenário Ação / Aventura, você apresenta aos seus personagens uma tarefa e os confronta com obstáculos a serem superados para realizar a tarefa com sucesso. | |
Objetivo | NPC (s) de resgate |
Os personagens devem resgatar um ou mais NPCs seqüestrados, provavelmente da fortaleza do seqüestrador. Obviamente, eles devem chegar à referida fortaleza, invadir, resgatar o seqüestrador, fugir e fugir de volta à segurança; isso geralmente requer um planejamento cuidadoso e inteligente e uma grande dose de sorte. | |
Gancho da história | Morrendo de Entrega |
Em alguma ocasião em que o herói está vagando pelas ruas ou sozinho, um homem moribundo tropeça nele, entrega-lhe alguma coisa, diz algumas palavras e morre. | |
Enredo | Progressão geográfica |
Este é o tipo mais simples de enredo de aventura. Os heróis têm uma área para investigar ou viajar; eles têm encontros baseados em onde estão. Por exemplo, a masmorra tradicional, onde os monstros estão ligados a salas ou áreas específicas. Ou, se os heróis estiverem viajando por um vale estreito ou por uma floresta encantada, eles podem sofrer emboscadas e outros encontros fixados em vários pontos ao longo de seu plano de viagem. A trama, então, está chegando ao vilão, sobrevivendo aos encontros com obstáculos. | |
Clímax | Perseguição ao chão |
Primeiro, você tem os heróis perseguindo o vilão. O vilão, após uma série de encontros com os heróis, está correndo em segurança, para algum lugar onde possa adquirir mais poder, ou para algum lugar em que possa realizar algum propósito pavoroso, como assassinato ou assassinato em massa. Os heróis o perseguem, têm que lidar com os obstáculos que ele deixa para trás e, finalmente, alcançá-lo antes ou exatamente quando ele atinge seu objetivo. Aqui, temos o duelo final entre as forças dos vilões e os heróis. Segundo, você tem o Vilão Perseguindo os Heróis. Freqüentemente, em uma história como essa, os heróis descobriram como derrotar o vilão - como chegar a um templo em particular e realizar um ritual em particular. O vilão os persegue durante toda a missão, alcançando-os assim como eles ' reiniciando seu ritual; com esforço heróico, eles devem concluir o ritual enquanto sofrem seus ataques. Terceiro, você tem a Tentativa de Fuga Súbita do Vilão Principal. Isso acontece em aventuras onde a identidade do Mestre Vilão é desconhecida até o fim. Sua identidade é revelada e ele lança repentinamente a liberdade; os heróis perseguem. Isso geralmente resulta em uma perseguição perigosa a pé em terrenos desagradáveis - como em telhados, masmorras ou em um campo de batalha ativo. Sua identidade é revelada e ele lança repentinamente a liberdade; os heróis perseguem. Isso geralmente resulta em uma perseguição perigosa a pé em terrenos desagradáveis - como em telhados, masmorras ou em um campo de batalha ativo. Sua identidade é revelada e ele lança repentinamente a liberdade; os heróis perseguem. Isso geralmente resulta em uma perseguição perigosa a pé em terrenos desagradáveis - como em telhados, masmorras ou em um campo de batalha ativo. | |
Configuração geral | Sob o mar |
Esse tipo de aventura de alta fantasia acontece dentro e abaixo (não por cima) do mar. Os heróis precisam acessar algum tipo de item ou feitiço que lhes permita respirar água por longos períodos, e podem se aventurar nas profundezas desconhecidas ou talvez em uma comunidade de respiradores do mar. | |
Configuração específica I | Comunidade Demi-Human |
Nas áreas selvagens, essa será uma grande comunidade de semideus humanos - elfos, anões, halflings, o que for - ou não-humanos inteligentes, como os orcs. Se sua ação está ocorrendo em uma cidade, pode ser uma comunidade oculta (como uma comunidade secreta de anões subterrâneos) ou uma parte da cidade habitada principalmente por demi-humanos. | |
Cenário Específico II | Catacumbas |
Podem ser catacumbas embaixo de uma cidade viva ou em ruínas; eles podem ser esquecidos há muito tempo ou ainda em uso. | |
Mestre Vilão | Conquistador |
Este personagem está movendo seu exército para assumir; é para isso que ele vive. Ele tem sido o inimigo do governante da nação de seus personagens e lançou uma invasão em larga escala da nação favorita de seus personagens. Os heróis precisam abrir caminho ou iludir suas hordas de soldados para chegar até ele; melhor ainda, eles podem liderar as tropas de sua própria nação contra a dele e superá-lo de maneira militar. | |
Vilão Menor I | Ladino adorável |
Esse personagem é como o Vilão Mestre com o mesmo nome, exceto que ele não tem lacaios e serve da vontade de outra pessoa. No entanto, ele é muito independente, nem sempre trabalhando nos melhores interesses de seu empregador; ele freqüentemente tira sarro das pretensões do Mestre Vilão e pode sofrer retaliação desse vilão por causa disso. | |
Vilão Menor II | Muscleman Moronic |
Esse sujeito é um monstro enorme e poderoso de um lutador. Seu trabalho é esmagar qualquer coisa que o vilão disser para ele esmagar. Ele faz isso muito bem, mas não peça a ele que pense; ele não tem tempo para coisas tão inteligentes. | |
Aliado / Neutro | Amigo da infância com um segredo sombrio |
Um dos heróis é acompanhado por um de seus amigos de infância ... mas esse amigo agora tem um Segredo das Trevas. Ele faz coisas estranhas e misteriosas (foge para enviar mensagens, ou se comporta estranhamente em torno de certos NPCs, ou tem medo da morte de certos animais ou situações inofensivas) e não explica o motivo para o amigo do PC até o final da história. | |
Monster Encounter | Debandada |
Se os heróis atravessarem planícies ou pradarias, seus inimigos vilões podem querer atropelar uma manada de animais grandes. Alternativamente, bestas na floresta podem ser carimbadas por incêndios provocados pelos vilões; nesse caso, não será um tipo de animal atacando, mas uma mistura de animais da floresta aterrorizados, desde o menor filhote de raposa até o maior urso. | |
Encontro de Personagens | Press Gang |
Em qualquer cidade portuária, os heróis, em uma taberna ou albergue, podem se deparar com rufiões empregados pela cidade; esses bandidos usam tacos e atacam para subjugar. Se os heróis lutam e vencem os rufiões, eles são procurados pela lei por agredir oficiais da paz. E se eles lutam e perdem, eles acordam e se encontram marinheiros, indo para longe de sua busca! Agora eles precisam decidir se vão pular de barco, amotinar-se ou simplesmente se estabelecerem em alguns anos de vida marítima. | |
Armadilha mortal | Coliseu |
Se for apropriado, você pode capturar os heróis pelas autoridades locais - especialmente quando eles estão em uma terra exótica, mundo perdido ou o que quer que seja - e arma-los com equipamentos de gladiadores e cair em um coliseu para o entretenimento do público. locais. (Observe que isso funciona muito melhor com heróis do tipo combate do que com conjuradores.) | |
correr atrás | Horseback |
Esta é uma perseguição relativamente curta - ela só precisa continuar por uma milha ou mais antes que até os melhores cavalos sejam enrolados. Se continuar mais do que isso, os cavalos podem entrar em colapso e talvez morrer. | |
Presságio / Profecia | Marca de nascença |
Um dos heróis tem uma marca de nascença que pertence à aventura de alguma forma. Ele pode ter uma marca de nascença idêntica a algum NPC - por exemplo, alguém em perigo pelo Mestre Vilão. Esse mistério pode dar ao herói sua razão de se envolver. Como alternativa, sua marca de nascença pode marcá-lo como um herói cumprindo algumas profecias antigas. | |
Fraqueza Secreta | Ame |
O Vilão Mestre possui a "fraqueza" de afeto ou amor genuíno - provavelmente para alguns NPCs, embora possa ser muito intrigante se o objeto de seus afetos for um personagem do jogador. Os heróis podem derrotar o vilão mantendo o seu ente querido refém ou provando que ele será seriamente prejudicado, traído ou morto se o vilão continuar com sua atividade. | |
Condição especial | Limite de tempo |
Finalmente, a condição mais óbvia para colocar em uma aventura é dar um prazo. Se o Vilão Mestre concluir seu feitiço maligno em apenas três dias, e sua cidadela estiver a três dias difíceis, os heróis estarão em movimento por toda a aventura - com pouco tempo para descansar, planejar , reunir aliados ou qualquer coisa, exceto chegar aonde estão indo. | |
Quandry moral | Quandry Amigo |
Em um ponto crítico da história, um dos NPCs da campanha faz uma demanda impossível de um dos heróis. | |
Arenque Vermelho | Artefato que não funciona |
Freqüentemente, missões épicas contra poderosos vilões mestres exigem que os heróis encontrem algum artefato lendário, o único objeto que pode derrotar o vilão. Se seus heróis não tiveram problemas para acessar o artefato - eles cortaram sem esforço todos os obstáculos que você colocou no caminho e estão avançando com confiança no local de descanso do item mágico - você pode fazer com que não funcione. | |
Truque Cruel | Procurado pela lei |
Uma complicação final, que ocorre com bastante frequência, é quando os heróis são procurados pela lei. Quando eles são procurados por lei, eles precisam viajar em segredo e muito limitados nos recursos que podem adquirir. |
quarta-feira, 24 de junho de 2020
The Eldritch Realm of Irias
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