Tema | Ação e aventura |
Esse é o tipo de aventura mais comum e direto que existe. No cenário Ação / Aventura, você apresenta aos seus personagens uma tarefa e os confronta com obstáculos a serem superados para realizar a tarefa com sucesso. | |
Objetivo | Fuga |
No início da aventura, os heróis são capturados. O restante da aventura consiste em aprender o suficiente para que possam escapar. Eles precisam conhecer seus companheiros de prisão, aprender a rotina da prisão, inventariar seus bens, adquirir outros bens de que precisam, planejar uma fuga e executá-la. | |
Gancho da história | Velho amigo |
Outro gancho da história clássica é o Velho Amigo, o amigo de infância de nosso herói, que aparece de várias maneiras para arrastar o herói para a história. | |
Enredo | Progressão geográfica |
Este é o tipo mais simples de enredo de aventura. Os heróis têm uma área para investigar ou viajar; eles têm encontros baseados em onde estão. Por exemplo, a masmorra tradicional, onde os monstros estão ligados a salas ou áreas específicas. Ou, se os heróis estiverem viajando por um vale estreito ou por uma floresta encantada, eles podem sofrer emboscadas e outros encontros fixados em vários pontos ao longo de seu plano de viagem. A trama, então, está chegando ao vilão, sobrevivendo aos encontros com obstáculos. | |
Clímax | Duelo na Sala do Trono |
Isso é muito parecido com os Duelos Dispersos, exceto que você não separa os heróis. É mais difícil controlar quem luta contra quem nesta situação ... mas se não importa quem tem o duelo final com o Vilão Mestre, esta é uma escolha clássica do clímax. | |
Configuração geral | Na estrada |
A maior parte da aventura acontece na estrada, enquanto os heróis viajam de um lugar para outro. Isso é especialmente bom para aventuras em que os heróis estão investigando um mistério abrangente, fazem parte de uma caravana ou estão sendo perseguidos por vilões repugnantes. | |
Configuração específica I | Shacktown dos Oprimidos |
Parte da ação gira em torno dos cortiços ou barracos da pior parte da cidade; talvez um NPC aliado mora aqui ou os personagens sejam fugitivos escondidos na parte desagradável da cidade. | |
Cenário Específico II | Tavern / Inn |
Este é um cenário clássico de fantasia, a residência de heróis viajantes e a casa da briga na taverna. | |
Mestre Vilão | Vingador |
Este vilão procura vingar algo errado que ele acha que sofreu. Ele pode estar certo; ele pode ter sofrido um erro, e isso o torna um pouco mais simpático do que vilões que são puramente maus. O Vingador usa sua organização - bandidos e funcionários subornados - para atacar quem o prejudicou e deseja duelar (individualmente) quem o ofendeu, ou colocar o malfeitor em uma armadilha mortal. | |
Vilão Menor I | Ladino adorável |
Esse personagem é como o Vilão Mestre com o mesmo nome, exceto que ele não possui lacaios e serve da vontade de outra pessoa. No entanto, ele é muito independente, nem sempre trabalhando nos melhores interesses de seu empregador; ele freqüentemente tira sarro das pretensões do Mestre Vilão e pode sofrer retaliação desse vilão por causa disso. | |
Vilão Menor II | Soldado obstinado |
O mais confiável dos servos dos vilões é o soldado experiente, competente e persistente - um oficial treinado em campo que serve o vilão com precisão militar. Ele geralmente é encontrado em campo como líder das operações de campo do vilão. Ele não é encontrado diretamente até o meio ou a última parte da aventura; até então, os heróis encontram apenas seus subordinados. | |
Aliado / Neutro | Observador do governo |
Por alguma razão, o governante dos heróis quer que um de seu próprio povo os acompanhe. Seja qual for o motivo, os heróis agora estão presos a um arrogante e importante observador real, um especialista em (provavelmente) táticas militares ou espionagem. Ele continuamente oferece conselhos indesejados e tende a causar problemas aos heróis, puxando a classificação sempre que não estiver satisfeito. | |
Monster Encounter | Predador noturno |
Este é um encontro clássico de monstros; a chegada de um carnívoro faminto no meio da noite. Geralmente, esse ataque acontece com heróis acampados entre aldeias ou no deserto; um animal selvagem, atraído por odores alimentares (da fogueira dos heróis ou dos próprios heróis) se infiltra para dar uma mordida. | |
Encontro de Personagens | Burocrata |
Em algum momento de sua aventura, os heróis precisam lidar com o governo local e se deparar com o mais horrível dos monstros incômodos, o burocrata e seu distribuidor de burocracia. Os heróis não têm as formas certas. Quando eles têm os formulários certos, eles se esquecem de preenchê-los em triplicado. E assim por diante. | |
Armadilha mortal | Rock e um lugar difícil |
Essa armadilha começa como um poço de animais, poço e pêndulo ou armadilha mortal de tumba, mas uma fuga óbvia sugere-se muito cedo. O problema é que isso leva a um perigo ainda pior. O buraco para fora do poço do animal pode levar ao covil de um animal ainda pior; pode levar a uma sucessão de perigos (colapso de antigas catacumbas, em um rio subterrâneo, em um covil de zumbis) antes que os heróis cheguem à luz. | |
correr atrás | Corrida |
A perseguição envolve os personagens a pé, provavelmente em terrenos como ruas da cidade ou nos corredores de um palácio. Um herói pode perceber que está sendo perseguido por um grupo de inimigos e optar por fugir; os heróis podem ter alcançado o Mestre Vilão, levando-o a fugir por sua vida. | |
Presságio / Profecia | Progresso do cometa |
Os eventos durante a aventura podem ser animados por um cometa grande e ameaçador que aparece no céu noturno por vários dias durante o cenário; os habitantes locais a consideram um presságio de desgraça. O cometa pode ser o resultado da magia usada pelo Vilão Mestre, ou a aparência do cometa pode pertencer a uma antiga lenda envolvendo o Vilão Mestre. | |
Fraqueza Secreta | Ame |
O Vilão Mestre possui a "fraqueza" de afeto ou amor genuíno - provavelmente para alguns NPCs, embora possa ser muito intrigante se o objeto de seus afetos for um personagem do jogador. Os heróis podem derrotar o vilão mantendo o seu ente querido refém ou provando que ele será seriamente prejudicado, traído ou morto se o vilão continuar com sua atividade. | |
Condição especial | Limite de tempo |
Finalmente, a condição mais óbvia para colocar em uma aventura é dar um prazo. Se o Vilão Mestre concluir seu feitiço maligno em apenas três dias, e sua cidadela estiver a três dias difíceis, os heróis estarão em movimento por toda a aventura - com pouco tempo para descansar, planejar , reunir aliados ou qualquer coisa, exceto chegar aonde estão indo. | |
Quandry moral | Ally Quandry |
Você configura a situação para que os heróis tenham uma boa chance de derrotar o Vilão Mestre se eles receberem a ajuda de dois indivíduos específicos, provavelmente especialistas em áreas relacionadas às atividades dos vilões. Mas os dois especialistas se odeiam e se recusam a trabalhar juntos, mesmo que isso lhes custe o mundo. | |
Arenque Vermelho | Caminho falso para o artefato |
Mais uma vez, se os heróis tiveram um tempo fácil de encontrar o artefato capaz de destruir o vilão, dê-lhes problemas da seguinte maneira: quando eles chegarem ao local onde o artefato deveria estar contido, eles encontrarão o cofre ou a câmara ou qualquer outra coisa. vazio, obviamente saqueado por ladrões, que rabiscaram comentários como "Kelrog estava aqui!" nas paredes. | |
Truque Cruel | NPC transforma traidor |
Ele pode alertar o inimigo quando os heróis estão planejando um ataque; ele pode roubar o artefato e levá-lo ao vilão; ele pode apunhalar um herói ou NPC importante pelas costas (literalmente) antes de partir. |
segunda-feira, 22 de junho de 2020
The Principality of Sironde
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